Among Us: em 10 minutos, pesquisadores ouviram conteúdo sexual direcionado a crianças
O Among Us é um jogo de dedução social onde tripulantes de uma nave espacial tentam identificar impostores entre eles. A estética é colorida, cartunesca, sem violência gráfica. A classificação etária é livre ou 10+ na maioria das plataformas. Em 2023, o jogo atingiu 500 milhões de jogadores ativos mensais. A maioria é de crianças e pré-adolescentes.
É exatamente esse perfil — jogo infantil, audiência jovem, chat aberto — que torna o Among Us um dos ambientes mais perigosos para menores na internet.
O experimento: conteúdo sexual em menos de 10 minutos
Pesquisadores das organizações Gabb e Protect Young Eyes conduziram testes independentes no Among Us, criando contas que se identificavam como crianças de 13 anos e entrando em lobbies públicos do jogo. Os resultados foram consistentes em múltiplas sessões:
- Em menos de 10 minutos, os pesquisadores receberam mensagens de conteúdo sexual direcionadas ao perfil infantil.
- Os contatos incluíam solicitações explícitas, linguagem sexual e tentativas de mover a conversa para plataformas externas.
- Os predadores pediam que os "jogadores" migrassem para Snapchat, WhatsApp ou Discord — plataformas onde a moderação é inexistente ou controlada pelo próprio predador.
O Among Us não exige verificação de idade. Não exige conta vinculada a e-mail parental. Qualquer pessoa pode entrar em um lobby público e interagir via chat de texto com todos os jogadores presentes — incluindo crianças. O chat é a mecânica central do jogo: os jogadores precisam conversar para identificar o impostor. Remover o chat destrói a jogabilidade. Mas manter o chat aberto sem moderação eficaz expõe crianças a predadores.
A migração para plataformas externas
O padrão documentado pelos pesquisadores é o mesmo identificado em Roblox, Fortnite e Minecraft: o jogo infantil funciona como primeiro ponto de contato. O predador não precisa cometer o abuso dentro do jogo — ele só precisa estabelecer o contato inicial e convencer a criança a continuar a conversa em outro lugar.
As plataformas de destino mais comuns são:
- Discord: servidores privados sem moderação externa, mensagens diretas, chamadas de vídeo.
- Snapchat: mensagens que desaparecem automaticamente, criando sensação de segurança no predador.
- WhatsApp: criptografia ponta a ponta, sem moderação, acesso direto ao número de telefone da criança.
Uma vez fora do jogo, a criança perde as poucas proteções que existiam (moderação de chat, filtros de palavras) e fica completamente vulnerável. O grooming avança em ambiente privado, sem testemunhas e sem registros acessíveis aos pais.
Dark patterns em jogos "infantis"
O problema vai além dos predadores. Um estudo publicado na ACM Transactions on Computer-Human Interaction em 2024 analisou a vulnerabilidade de crianças de 11 a 12 anos a dark patterns — técnicas de design manipulativo — em jogos classificados como infantis. As conclusões:
- Crianças dessa faixa etária não conseguem identificar dark patterns como temporizadores de urgência ("compre agora, oferta acaba em 2 horas"), moedas virtuais que obscurecem o valor real do gasto, e notificações push projetadas para criar ansiedade de ausência.
- Os jogos mais populares entre crianças utilizam em média 7 dark patterns diferentes simultaneamente.
- A combinação de dark patterns com mecânicas sociais (pressão de grupo, itens exclusivos que os amigos já têm) aumenta significativamente o gasto das crianças.
O Among Us monetiza através de itens cosméticos — chapéus, pets, skins. Os valores individuais são baixos (US$ 1-3), mas o design incentiva a compra recorrente: novos itens a cada temporada, itens "limitados" que criam urgência, e a visibilidade social dos itens durante o jogo.
Malware disfarçado de jogo infantil
A popularidade de jogos infantis também atrai ameaças técnicas. Em um caso documentado pela Sonatype, um pacote malicioso chamado "fallguys" foi publicado no npm (repositório de pacotes de software) explorando o nome do jogo Fall Guys. O pacote continha malware que roubava dados do navegador, incluindo senhas salvas e cookies de sessão.
Embora esse caso específico atingisse desenvolvedores, ele ilustra um padrão mais amplo: nomes de jogos populares entre crianças são usados como isca para distribuir malware. Downloads de "mods" do Among Us, "hacks" de Roblox e "geradores de V-Bucks" do Fortnite são vetores comuns de infecção em dispositivos de famílias.
Conteúdo enganoso e desinformação
O Ofcom (regulador de comunicações do Reino Unido) publicou em 2021 um relatório indicando que 37% das crianças de 12 anos encontraram conteúdo enganoso ou misleading online — e uma parcela significativa dessas interações ocorreu em ambientes de jogos e plataformas adjacentes (YouTube, Discord, Reddit).
No ecossistema do Among Us, isso se manifesta como vídeos no YouTube e TikTok prometendo "truques secretos", "skins gratuitas" ou "hacks indetectáveis" que direcionam crianças para sites maliciosos, formulários de phishing ou downloads infectados. A criança que busca uma vantagem no jogo acaba expondo dados pessoais ou instalando software malicioso no dispositivo dos pais.
Por que jogos "infantis" são os mais perigosos
O paradoxo é real: quanto mais infantil o jogo parece, menos os pais monitoram — e mais os predadores se concentram. O Among Us, Roblox, Minecraft e Fortnite compartilham o mesmo perfil de risco:
- Estética inocente que reduz a percepção de risco dos pais.
- Chat aberto como mecânica central de jogo — impossível de remover sem destruir a experiência.
- Audiência massivamente infantil — garantindo que predadores encontrem vítimas rapidamente.
- Ausência de verificação de idade real — qualquer pessoa de qualquer idade entra no mesmo lobby que uma criança de 8 anos.
- Monetização agressiva com dark patterns projetados para explorar a impulsividade infantil.
O que os pais podem fazer
O Among Us não é um jogo que precisa ser proibido — mas precisa ser supervisionado. Medidas concretas:
- Use apenas lobbies privados: o Among Us permite criar partidas privadas com código de acesso. Seu filho pode jogar com amigos conhecidos sem exposição a desconhecidos.
- Desative o chat de texto: nas configurações do jogo, é possível substituir o chat livre por um sistema de frases pré-definidas ("Quick Chat"), eliminando a possibilidade de mensagens personalizadas de predadores.
- Monitore migrações de plataforma: se seu filho começa a usar Discord, Snapchat ou WhatsApp para "falar com amigos do jogo", investigue. A migração de plataforma é o passo mais crítico do grooming.
- Bloqueie downloads não autorizados: ferramentas como o Salvor impedem a instalação de apps e o acesso a sites que prometem "hacks" ou "mods" — vetores comuns de malware e phishing direcionados ao público infantil.
- Explique o padrão: crianças a partir de 10 anos entendem o conceito de "adulto fingindo ser criança online". A conversa direta, com exemplos concretos, é a camada de proteção mais eficaz.
Em 10 minutos, pesquisadores adultos — sabendo exatamente o que procurar — receberam conteúdo sexual em um jogo infantil. Uma criança de 9 anos, jogando sozinha no quarto, não tem essa capacidade de identificação. A supervisão precisa existir antes dos 10 minutos.
Fontes: Gabb — "Online Predators in Popular Kids' Games" (gabb.com); Protect Young Eyes — "Among Us Safety Review" (protectyoungeyes.com); Qustodio — "Annual Report on Children's Digital Habits" (2023); ACM Transactions on Computer-Human Interaction — "Dark Patterns in Children's Games" (2024); Sonatype Blog — "fallguys malware npm package" (2022); Ofcom — "Children and Parents: Media Use and Attitudes Report" (2021).