Genshin Impact: a FTC proibiu loot boxes para menores de 16 — e o Brasil pode ser o próximo
Em janeiro de 2025, a Federal Trade Commission (FTC) dos Estados Unidos anunciou um acordo de US$ 20 milhões com a Cognosphere/HoYoverse, desenvolvedora do Genshin Impact. Além da multa, a FTC impôs uma proibição inédita: a empresa ficou proibida de vender loot boxes para menores de 16 anos sem consentimento parental verificável. Foi a primeira vez que a FTC baniu explicitamente uma mecânica de jogo para uma faixa etária — e pode definir o precedente regulatório para toda a indústria.
Como funciona o sistema gacha do Genshin Impact
O Genshin Impact é um RPG de mundo aberto gratuito, com gráficos de alta qualidade e gameplay acessível. Sua monetização central é o sistema gacha — uma versão sofisticada de loot boxes originária dos jogos japoneses. O jogador gasta moeda virtual para fazer "desejos" (wishes) em banners promocionais. Cada desejo tem uma chance aleatória de conceder um personagem ou arma, com probabilidades deliberadamente baixas para os itens mais desejados.
O sistema usa múltiplas camadas de moeda virtual para obscurecer o custo real. O jogador compra Genesis Crystals com dinheiro real, converte em Primogems, e então usa Primogems para fazer desejos. Cada camada de conversão dificulta o cálculo mental do quanto se está gastando.
O sistema de "pity" (garantia) promete um item 5 estrelas a cada 90 desejos — mas o item específico do banner tem apenas 50% de chance. Para garantir o personagem desejado, pode ser necessário fazer até 180 desejos, o que custa aproximadamente US$ 444 (cerca de R$ 2.200). Por um único personagem.
Os casos reais que chocaram
Os valores envolvidos em gastos descontrolados com gacha no Genshin Impact são documentados e alarmantes:
- US$ 20.000 no cartão do pai. Reportado pelo Game Rant, um pai americano descobriu que sua filha havia acumulado mais de vinte mil dólares em cobranças no cartão de crédito da família, todas relacionadas a compras de Genesis Crystals no Genshin Impact. O pai não havia sido notificado porque as cobranças eram feitas em valores pequenos e frequentes — um padrão que dificultava a detecção.
- S$ 20.000 (Cingapura) no cartão do pai. Um jovem de 18 anos gastou o equivalente a aproximadamente US$ 15.000 no cartão do pai sem autorização, conforme reportado pelo Game Rant. A família só descobriu quando o banco entrou em contato sobre o volume atípico de transações.
- US$ 64.000 drenados por adolescente na China. Documentado pelo ResetEra em junho de 2023, um adolescente chinês gastou o equivalente a 64 mil dólares das economias da família em compras dentro do Genshin Impact ao longo de meses.
- Jogadores documentando gastos de US$ 1.000 a US$ 90.000. Uma reportagem da Kotaku de outubro de 2022 compilou relatos de jogadores adultos que documentaram voluntariamente seus gastos no jogo. Os valores variavam de mil a noventa mil dólares — gastos acumulados ao longo de meses ou anos, frequentemente descritos como "fora de controle".
Esses não são casos isolados. São sintomas de um sistema projetado para maximizar gastos através de manipulação psicológica.
A reação regulatória global
O acordo da FTC em janeiro de 2025 foi o marco mais significativo, mas a pressão regulatória contra mecânicas gacha é global:
- Japão (2012): primeiro país a agir, proibindo o "kompu gacha" — um sistema onde o jogador precisava colecionar múltiplos itens aleatórios para completar um conjunto e obter a recompensa real. A proibição forçou uma reformulação da indústria japonesa de jogos mobile.
- China (dezembro de 2023): a NPPA (National Press and Publication Administration) propôs uma proibição completa de mecânicas gacha para menores de idade. O mero anúncio da proposta causou uma perda de US$ 80 bilhões em valor de mercado nas ações de empresas de jogos chinesas em um único dia. A proposta foi posteriormente suavizada, mas sinalizou a direção regulatória do maior mercado de jogos do mundo.
- Brasil — PL 2796/2021: em tramitação na Câmara dos Deputados, o projeto de lei propõe regulamentação de jogos eletrônicos no Brasil, incluindo restrições a mecânicas de monetização aleatória direcionadas a menores. Combinado com a Lei Felca (Lei 15.211/2025), que já proíbe loot boxes para menores, o cenário regulatório brasileiro está se fechando progressivamente.
A ciência: gacha, dependência e jogo de azar
A base científica que sustenta a regulamentação é robusta:
Zendle et al. (2019), em estudo publicado e indexado no PMC/NCBI, demonstraram que gastos com loot boxes estão significativamente associados a comportamentos de jogo de azar problemático em adolescentes. A correlação foi encontrada mesmo controlando variáveis como idade, renda e frequência de jogo — indicando que a mecânica em si, e não o perfil do jogador, é o fator determinante.
Um estudo publicado no JMIR Serious Games (2024) foi além e identificou que loot boxes funcionam como mediador entre Internet Gaming Disorder (dependência de jogos) e transtorno de jogo de azar. Em outras palavras: a exposição a loot boxes em jogos cria uma ponte neurológica que facilita a transição para comportamento de apostas — transformando jogadores problemáticos em apostadores problemáticos.
Para adolescentes, cujo sistema de controle de impulsos está em desenvolvimento, essa ponte é especialmente perigosa. O gacha do Genshin Impact é funcionalmente equivalente a uma máquina caça-níqueis com gráficos de anime — e está disponível gratuitamente para qualquer criança com um celular.
Verificação de idade: uma formalidade vazia
O Genshin Impact exige uma data de nascimento no cadastro. Não há verificação. Uma criança de 9 anos pode declarar ter 20 e criar uma conta em segundos. A decisão da FTC reconheceu explicitamente essa falha ao exigir "consentimento parental verificável" — não uma simples declaração de idade — para vendas de loot boxes a menores de 16.
No Brasil, a LGPD (Art. 14) exige que o tratamento de dados de menores de 12 anos seja realizado com consentimento de pelo menos um dos pais. Para menores entre 12 e 18 anos, o tratamento deve ser feito no "melhor interesse" do menor. Um sistema de monetização projetado para maximizar gastos impulsivos dificilmente se enquadra nessa definição.
O que os pais podem fazer
O Genshin Impact é gratuito, bonito e acessível — o que o torna especialmente atrativo para crianças e adolescentes. A proteção precisa ser proativa:
- Entenda o sistema gacha. Abra o jogo com seu filho e vejam juntos a loja de desejos. Calcule quanto custa, em reais, obter um personagem específico. A transparência sobre o custo real é o primeiro passo.
- Remova métodos de pagamento. Não deixe cartão de crédito vinculado à conta da App Store, Google Play ou qualquer plataforma onde o jogo está instalado. Use autenticação biométrica ou PIN para compras.
- Defina um orçamento mensal. Se decidir permitir gastos, use cartão pré-pago com valor fixo. Quando acabar, acabou. Isso ensina limite e evita os padrões de gasto incremental que o sistema explora.
- Monitore o tempo de jogo. O Genshin tem sistema de "resina" que limita atividades diárias, mas eventos e exploração não têm limite. Ferramentas como o Salvor permitem estabelecer limites de tempo por aplicativo e bloquear o acesso fora dos horários combinados — garantindo que o limite seja respeitado mesmo quando a tentação é grande.
A FTC já proibiu loot boxes para menores de 16 nos EUA. O Japão proibiu mecânicas gacha predatórias em 2012. O Brasil tem legislação em tramitação. Enquanto a regulamentação avança, a proteção no dispositivo é a única barreira efetiva entre seu filho e um sistema projetado para extrair o máximo de dinheiro possível.
Fontes: FTC Press Release, "FTC Takes Action Against Genshin Impact Maker for Loot Box Practices" (jan. 2025, ftc.gov); Game Rant, reportagens sobre gastos familiares com Genshin Impact; Kotaku, "Genshin Impact Players Document Spending" (out. 2022); PocketGamer.biz, cobertura da proposta NPPA (dez. 2023); ResetEra, caso do adolescente chinês (jun. 2023); Câmara dos Deputados, PL 2796/2021; Zendle et al., PMC/NCBI (2019); JMIR Serious Games, loot boxes como mediador de dependência (2024).